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韩国游戏的坐井观天到杞人忧天[电玩地带]
文章来源:网友提供   更新时间:2007-11-27 10:50:35   编辑:wy

    韩国人急了!从“坐井观天”直接到了“杞人忧天”,我们可以先来看看这则《朝鲜日报》的新闻:   朝鲜日报:韩国网游在华占有率跌至一成

  据韩国《朝鲜日报》报道,据一项调查结果显示,一度席卷中国市场的韩国网络游戏逐渐被赶超。

  据韩国驻华大使馆11月19日透露,今年中国网络游戏市场的规模增长到100亿元人民币,但一度席卷中国市场的韩国网络游戏的市场占有率最近却跌至10%.

  韩国网络游戏进军中国市场的方式与过去席卷中国市场时期相比发生了变化,目前市场占有率降到10%的情况下,韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场。

  韩国驻华大使馆分析称,韩国网络游戏在中国的市场占有率急剧下降的理由包括:缺乏对策阻止中国企业擅自仿造韩国产品;新产品开发速度缓慢;把中方合作伙伴视为转包企业的错误判断等。


    其实从2003年开始,中国人数最多的网络游戏已经不再是韩国的《传奇》,而是网易的国产游戏《大话西游2》了。之后一系列的所谓韩国大作的失败,早就表明了韩国游戏在中国市场的失败。《奇迹》《ro》《天堂2》等顶级大作红不过一年,《a3》《希望》《洛奇》等号称韩国一流作品者,甚至红不到公测结束就人去楼空,韩国游戏的“早泄”不是今年才发生的,而是有4-5年的历史了。

    不过韩国游戏在国内市场占有率是否真的下跌到了10%这个危言耸听的数字呢,个人觉得韩国人是从“坐井观天”直接到了“杞人忧天”。其实在国内休闲网游中,目前还都是韩国游戏占据了最大的份额,《劲舞团》《跑跑卡丁车》《街头篮球》《冒险岛》,这些作品加起来的同时在线人数约150万,收入虽不如mmorpg,却也不至于只占10%。(不过这里有兴趣的是,不知道韩国媒体算《跑跑卡丁车》的时候是怎么计算,这是一个地地道道的韩国游戏,也是由韩国母公司自己在国内设立公司运营,因此收入计算应该是100%而不应该计算分成。)

   而且谈到“韩国开发的产品主要通过中韩合作企业进军中国市场”这条,该韩国记者确实也有点小心翼翼了,中国政府对于外来游戏产品的版号审批制度确实越来越严厉,但也不至于不批准韩国游戏的中国代理,现在大部分在国内市场的韩国游戏均是代理模式,要找一个真正的所谓合作模式还比较难(我可不觉得《跑跑卡丁车》的运营公司是什么中韩合作公司)。其实,韩国游戏进入中国市场的路还是很宽广的,韩国游戏被中国本土游戏赶超,不是因为引进之路不通,而是在游戏质量本身上被击败的。其实,我还觉得新闻出版署对于外来游戏的引进还略嫌宽松,应该继续增强审批力度以扶持国产网游!

     最后是韩国驻华大使馆的搞笑分析了,说韩国游戏在中国“早泄”的理由居然是“中国企业擅自仿造韩国产品”。首先,我们要先确定一条,何谓“擅自”,中国本土游戏难道不能学习全球范围内的游戏创意来设计吗?我们喜欢学谁就学谁,不需要征得任何人的同意,只要在版权上不违法,在程序上不抄袭,设计出任何游戏都是我们中国人的合法权利。

    再说“仿造”,印象中,韩国游戏才是“仿造”的老祖宗吧!从最初的“仿造”diablo类(《传奇》、《天堂》等),到最新的“仿造”日本经典横版街机游戏类(《地下城与勇士》《冒险岛》等),还有《跑跑卡丁车》的“仿造”《马里奥赛车》,一堆的fps游戏“仿造”cs(sudden attack、special force、a.v.a等)......难道只准你韩国游戏二道贩子,不许我中国游戏三道贩子?

     其实所谓“做贼心虚”就是这样,看着汉城满大街的现代车上那款酷似日本著名汽车大厂的商标h,就该知道其实韩国在近年崛起靠的就是在法律范围内的“仿造”能力。所以,才会对中国游戏“仿造”韩国游戏这么敏感,因为这其实就是韩国游戏崛起的核心竞争力:“仿造”全球范围内特别是日本的优秀游戏创意来制作韩国网游!

     我们无需理会韩国人的无病呻吟,重要的是中国游戏原创开发力量还在成长中,所以在成长的过程中学习韩国游戏确实无可厚非。但是我却更希望我们的游戏能直接跳过韩国,去学习日本和欧美的优秀游戏创意,最后能达到自己创造出真正中国原创意的游戏!

     btw:最近看了不少开发公司,确实对于游戏创意这个环节深有感触,也希望各位达人可以多发点评论,让我有机会再写一写关于中国游戏开发如何去学习国外优秀游戏创意的题材!

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